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儒家负责收租,墨家负责好玩:被低估了两千年的中国顶级游戏策划
发布日期:2025-10-10 11:00    点击次数:107

说真的,这事儿就离谱。

你有没有想过,游戏这玩意儿的底层代码,可能两千多年前就被人写好了?

别笑,我不是在跟你扯什么程序员穿越的老梗,我说的是一个比所有穿越剧本都魔幻的现实。

今天咱们不聊 очередная волна каловых масс (俄语:又一坨屎) 的新游戏,不聊哪个大厂又在PUA玩家,咱们聊点真正硬核的,聊聊所有游戏的“创世神谱”,以及那个被历史藏了两千多年的,真正的“首席系统架构师”——墨子。

这事儿得从两件看似八竿子打不着的东西说起:一个叫“规”,一个叫“矩”。

说人话,就是圆规和曲尺。

你去看上古神话,伏羲女娲造人,手里拿的就是这俩玩意儿。再去看西方那些神神叨叨的秘密结社,比如共济会,他们的核心标志,嘿,还是这俩玩意儿。

一个东方创世神,一个西方阴谋论主角,中间隔着十万八千里和几千年的代沟,怎么就跟商量好了一样,都把规和矩当成了自己的精神图腾?

一开始我也没想明白,直到我发现,在这两个点之间,站着一个堪称BUG级的存在——墨家。

这帮春秋战国时期的技术宅,把“规矩”玩到了哲学层面,他们说,这玩意儿是“天志”,是宇宙的底层逻辑。

你看,线索就这么串起来了。伏羲女娲用规矩画出了世界的草图,相当于定义了游戏世界的【元规则】;共济会那帮石匠,拿着规矩盖房子,相当于利用【元规则】在游戏世界里搞基建;而墨子,是那个第一个把【元规则】逆向破解,并试图写成开源代码,分发给全服玩家的疯子。

1. 墨子:领先服务器两千年的“首席架构师”

聊墨子,你就不能把他当成一个普通的诸子百家。

孔子、老子、韩非子,他们更像是游戏的“剧情策划”或者“数值策划”,研究的是人与人的关系,社会的制度,本质上是在一个已有的游戏框架里,设计上层建筑。

但墨子不是。

这家伙是个彻头彻尾的“引擎程序员”和“物理学家”。

当大家还在讨论“仁义礼智信”的时候,墨子已经带着学生在搞小孔成像实验,证明了光沿直线传播。这在当时是什么概念?相当于所有人都还在用蜡烛,他已经开始给你科普光线追踪技术了。

当大家还在玩泥巴的时候,他已经搞出了“力”和“运动”的理论雏形。这相当于所有人都还在玩回合制,他已经开始构思即时演算的物理碰撞了。

最骚的是,他提出了一个叫“端”的概念。说万物都是由不可再分的“端”组成的,这个“端”不占空间,是最小的粒子。这不就是“原子论”的青春版吗?他甚至说时间都有最小单位,叫“时”。

这套理论,放现在来看,就是游戏引擎的底层逻辑:世界是由无数个最小的、不可再分的【像素点】构成的,时间的流动是由一帧一帧的【Tick】组成的。

说墨子是穿越者,都算是侮辱他了。哪有穿越者能超前两千多年的?他更像是一个拿到了游戏世界“GM权限”的观察者,他看到的,根本不是王侯将相的过家家,而是整个世界运行的源代码。

他就是战国时代的约翰·卡马克。我是说,这事儿真的、真的很重要。

2. “兼爱非攻”:一套被误解千年的“游戏平衡机制”

有了底层技术,就得有上层设计理念。墨子那套最出名的“兼爱非攻”,一直被后世儒家黑成“理想主义”的白左圣母。

但你用游戏策划的视角去看,你就会发现这套东西的恐怖之处。

“兼爱”是什么?不是让你无脑去爱所有人。它的核心是“交相利”,翻译成游戏术语,就是【正收益 multiplayer 体系】。

墨子认为,当时的世界,也就是那个叫“春秋战国”的服务器,最大的Bug,就是玩家之间互相攻击的收益,远大于合作的收益。今天你打我,明天我打你,大家都在PvP,抢资源,抢土地,搞零和博弈,结果就是所有人的游戏体验都急剧下降,整个服务器乌烟瘴气,离关服不远了。

所以他提出“兼爱”,本质是建立一套新的规则:所有人,无论你是大R玩家(诸侯国),还是普通玩家(平民),都应该在一个公平的框架下进行互动。你对我好,能给你带来明确的、可量化的收益;我对你好,也能给我带来好处。

这不就是现代MMORPG最核心的【社交系统设计哲学】吗?一个好的公会系统,一个好的组队副本,不就是为了让玩家的合作产生1+1>2的效果吗?大家一起下本,你T我奶他DPS,打完分装备,皆大欢喜,这就是“交相利”。

再说“非攻”。这更不是让你放下武器立地成佛。墨子和他的弟子,是当时最牛逼的军事工程师,专业帮弱国守城。他们反对的,不是战斗本身,而是“非正义的、以大欺小的PvP行为”。(插一句,这简直就是最早的反“恶意PK”红名警察)。

当一个大R玩家(强国)想去屠杀新手村(弱国)时,墨家这帮“游戏管理员”就会上线,用他们开发的各种黑科技守城器械,教这个大R做人。

你看,墨子的整套思想,根本不是什么虚无缥Miao的道德说教,而是一套逻辑严密、技术驱动、旨在修复服务器BUG、提升全体玩家游戏体验的【大型多人在线游戏平衡补丁 v1.0】。

他想打造的,是一个没有Pay-to-Win,鼓励玩家合作共赢,并且有GM下场维持秩序的理想服务器。

这想法,在当时那个“氪金就能当爹”的野蛮版本里,简直是降维打击。

3. 儒家与墨家:两种“游戏运营模式”的终极对决

那么问题来了,这么牛逼的一套系统,为什么最后被历史雪藏了两千年?

很简单,因为它动了服务器运营商的蛋糕。

如果说墨家代表的是“玩家共治”的理想主义运营模式,那后来成为主流的儒家,代表的就是最经典、最成熟的“中心化集权”运营模式。

儒家那套“君君臣臣父父子子”,本质上是在给游戏里的所有角色,设定一个明确的、不可逾越的【等级和阶级】。你是皇帝(GM),你说了算;你是大臣(核心付费用户),你拥有特权;你是平民(免费玩家),你就老老实实搬砖,别想有的没的。

这套系统好不好?对运营商(统治者)来说,简直太好了。稳定、可控、等级森严,每个人的行为路径都被规划得明明白白,方便管理,更方便收租。

但对整个游戏生态来说,它是僵化的。它压制了玩家的创造力,固化了阶级,让游戏变成了少数人的天堂和多数人的无尽轮回。

而墨家那套“尚贤”,主张谁有能力谁上,不看出身,这等于是在搞“赛季制”和“天梯排名”,让底层的技术大神有机会爬到高位。这对于靠“血统”和“继承”来维持特权的儒家模式来说,是致命的。

所以,从汉武帝“独尊儒术”开始,墨家这套超前的“游戏设计理念”,就被打成了“异端”,连同他们那些逆天的科技树,一起被锁进了历史的数据库深处。

讲白了,不就是那点事儿么。一个想让所有玩家都玩爽的理想主义技术宅,最终干不过一个只想让服务器稳定运行、方便自己收钱的运营团队。

这故事,在今天的游戏圈,不是每天都在上演吗?

多少充满灵性的独立游戏,因为不符合市场“规律”,被资本无视?多少有创意的玩法,被大厂“借鉴”过去,缝合成一个又一个毫无灵魂的氪金缝合怪?

4. 规矩:从创世蓝图到流水线说明书

现在,我们再回头看“规”和“矩”。

在伏羲女娲手里,它是创造世界的【创世蓝图】,充满了无限的可能性和神性。

在墨子手里,它是度量天下、建立公平秩序的【开源工具】,充满了理想主义和人文关怀。他希望每个玩家都能掌握这套工具,去建设一个更好的世界。

而在后来的某些组织,无论是东方的还是西方的,当他们把“规矩”当成一种秘密、一种特权、一种身份的象征时,“规矩”的意义就变了。

它不再是创造世界的蓝图,而变成了维护小圈子利益的【生产说明书】。

他们掌握了最先进的生产工具(游戏引擎),拥有最雄厚的资本(发行渠道),但他们忘了这套工具最初的目的是什么。

他们用最牛逼的引擎,做出了画面最逼真、特效最华丽的游戏,但游戏的内核,却往往是千篇一律的公式化“罐头”。他们用“规矩”画出了一个又一个精美的牢笼,把玩家困在里面,用设计好的数值和概率,榨干他们的钱包和时间。

他们是最好的工匠,但早已不是那个心怀天下的“架构师”了。

所以,别再把墨子当成一个不切实际的梦想家了。

他更像一个孤独的先知,在两千多年前就预见了一款好游戏应该是什么样子。他留下的那套思想,也不是什么过时的古董,而是对今天这个被资本和公式所统治的游戏行业,最响亮的一记耳光。

他用一生去证明:游戏,或者说世界,本可以更好玩,也本应该更公平。

只可惜……我们选了另一条路。

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